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为什么 Roguelike 让人欲罢不能

死掉、重来,却还想再来一局。独立游戏里最顽强的类型背后的设计。

作者 MATHEUZERA 编辑部发布于 阅读约 1 分钟

一条石砌长廊,重复的拱门一直延伸到尽头的光亮

这个名字来自 1980 年的游戏《Rogue》。它每局都会生成新的地牢,角色死亡时存档就会被删除。四十多年后,这个想法成为了全球最受欢迎的一些独立游戏的核心。

死亡是循环的一部分

在 Roguelike 里,失败不是故事的结局,而是它的节奏。每一局都短到重来不会心疼,又长到每个选择都有分量。这种平衡把挫败感变成了再试一次的冲动。

《Hades》《Dead Cells》《Slay the Spire》等游戏加入了一层死后依然保留的成长系统。玩家把这种变体称为 Roguelite:这一局输了,但你会留下一些东西,让下一局稍有不同。

支撑这个类型的三根支柱

  • 可控的变化:地图会变,规则不变。你学会的是系统,而不是路线。
  • 相互组合的选择:道具和能力彼此作用,让每一局都显得独一无二。
  • 短小的单局:十五到四十分钟,正好塞进一次休息,又让人想再来一局。

好的 Roguelike 用重复来教学,却从不让人觉得重复。

对开发者来说,这个类型还有另一个吸引力:由规则生成的内容,能让小团队提供大量游戏时长。这就是为什么那么多独立工作室从这里起步。